<PAGENAME>资源系统
<H>金属资源

金属是由金属萃取器对金属点采集而来。金属是最重要的资源，它受你占领的领土的限制。金属萃取器是得到金属的最有效的办法，只能放在金属斑点上。因此，你应该迅速扩张尽可能多的控制金属点。金属机便宜，回本迅速。请记住，任何金属点上没有采集器就是浪费金属。如果你失去领土或被突袭，尽快重新扩大占领区。
回收残骸可占金属收入的很大一部分。对于所有死亡的东西，尸体被留下来，最多能有原价值1/2的金属。在攻击后获得一个区域并从你的单位和敌人的残骸那里回收（你的投资回报率为80）可以决定游戏的结果。

<H>能量资源
能量可以在任何地方产生，也不受你所能拥有的量的限制。能量对于某些单位的能力也是必需的。

一般来说，能量是建立在你的基地，并能为一些事情所需要的，包括所有的单位和结构和运行一些特殊单位（干扰、屏蔽、等）。因为它是这样一个投资，失去你的能量可以削弱你的整个经济，所以总是试图保护你的能量和尽可能打击敌人的能量。如果你为了任何原因拖延能源，那么通过制造小型能源结构，尽快恢复能源。（太阳能/风力发电机，而不是核电）。

<h>太阳能发电机
太阳能发电机有固定的收入和良好的装甲，关闭时受到攻击的防御奖金。它们是投资中效率最低的能源结构，但它们便宜，有很好的打击点，而且不依赖地图上不同的风、潮汐和地热资源。

<h>风力发电机
风力发电机是脆弱的，有可变的输出。在高海拔地区建造风力发电机会提高它们产生的最小值。一座又高又平的山很有经济价值。在游戏开始时，你会在你的控制台显示风的最小/最大值和高度加值，当你造一个风力发电机时，它会在工具提示中显示你的一代的高度加值。风力发电机是非常脆弱的，所以最好把它空间化，而不是用紧砖建造它——它会链爆。即使风力更有效，你也可能希望有一些太阳能发电机作为备份，因为风的脆弱性和不可预测性。

<h>地热发电站
地热发电站是最有性价比的发电设施（比核电更多），当然他们初期并不便宜，而且只能放在地热喷口。地热发电厂的危险是爆炸。尽管如此，建造它们的风险总是值得的——只是把其他建筑物和单位远离它。

<h>核聚变电站
核聚变能量装置，有效但昂贵。他们往往在一个小半径造成爆炸，所以不要把它们直接下到任何东西旁边（尤其是前线）。先进的核电站昂贵有效，但危险是引发小型核爆炸。

<H>建造能力
建造能力是您的工程单位以固定速率构建的能力。剩余资源太多意味着你的工程单位过少。工程单位多一些总是好的，让它们互相协助吧。

构建任何东西，工程单位都以固定的速度消耗相同数量的资源。在你的资源栏里，收入都用绿色的数字表示，然后用红色表示支出。与其他RTS游戏不同的是，目标是平衡你的收入和你的支出——存储的资源只会给你一个缓冲。比如你的存储空间是满的，而绿色的数字比红色的要大，这样会很浪费。如果你的存储空间是空的，而红色的数字比绿色的大，那就会拖延工程。

建造能力主要用于支出金属和能源，但它也可以用来回收和修复。你应该总是有额外的建造能力，作为调节经济的其余部分。金属过剩可以很快变成能量建造力。

<H>设置优先级
所有工程单位都有一个按钮，称为“优先级”，可以设置为低、中或高。目前正在构建非正常优先级结构的工程单位继承其优先级。设置为高优先级的工程单位将在具有正常优先级的和那些正常接收之前在低优先级之前接收资源。假设您正在缺乏金属，高优先级的构建项目将比正常优先级项目更快地建立，等等。当你需要比其他东西更快地构建时，这个特性可以节省你暂停所有不重要的结构的时间。
